- CYBERSPACE (Dunia Maya)
Berawal dari Live Aid dan Net Aid.
- Live Aid (1980):
Sebuah pagelaran konser secara kolosal yang berlangsung dibeberapa kota-kota besar, seperti London, Philadelpia, Sydney dan Moskow. Dan tercatat sebagai Broadcast terbesar dalam sejarah pertelevisian, dengan sekitar 1,9 miliar pemirsa di 150 negara yang menyaksikan tayangan ini secara langsung. Tujuan diadakannya acara ini yaitu untuk mengumpulkan dana bagi penanggulangan kelaparan di Negara Ethiopia.
- Net Aid (1999):
Media yang menghubungkan jaringan dari setiap orang-orang yang berada di negara-negara dengan perekonomian dan informasi yang cukup besar yang dapat membantu negara-negara atau orang-orang lain yang sedang membutuhkan. Dan dilakukan secara on-line.
2. CYBERSPACE & VIRTUAL REALITY
Cyberspace merupakan sebuah media elektronik dalam jaringan komputer yang banyak dipakai untuk keperluan komunikasi satu arah maupun timbal balik secara on-line. Sifat dari cyberspace sendiri yaitu artivisial dimana setiap orang melakukan apa saja yang biasa dilakukan dalam kehidupan sosial sehari-hari dengan cara yang baru. Sedangkan Virtual Reality adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (Computer Simulated Environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau bahkan benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imajinasi. Jadi hubungan dari keduanya adalah Cyberspace menawarkan realita terbaru dalam kehidupan manusia yang disebut dengan Virtual Reality
3. CYBERSPACE & INTERNET
Cyberspace merupakan sebuah dunia komunikasi berbasis komputer (Computer Mediated Communication). Internet sendiri didefinisikan sebagai jaringan komputer yang menghubungkan situs akademik, pemerintahan, komersil, organisasi maupun perorangan. Saat ini, internet telah bergabung kedalam network of network’s alias jaringan bagi berbagai jaringan. Dan sebagian besar berasal dari Negara Amerika Serikat, jaringan-jaringan yang telah menambahkan dirinya ke internet antara lain ARPANET (didanai oleh pemerintah), Fidonet (koperasi alternatif), Usenet, WELL, ribuan internet milik perusahaan & pemerintah, dan WWW (World Wide Web). Sedangkan sistem CMC yang sudah mendahului sebagaian besar dari network ini, semisal : email, news group, bulletin broad system, sekarang dilakukan dengan jaringan internet yang diperluas.
4. Internet dan Sub-media
Menurut Castells, internet bukanlah samudra tanpa bentuk yang individu-individu bisa menyelam kedalamnya. Tetapi justru suatu galaksi berisi sub-sub media yang diatur: “internet telah disesuaikan oleh praktik sosial, dalam semua keragamannya, walau penyesuaian ini memang punya efek khusus pada praktik sosial itu sendiri”.
5. Daya Pikat Komunikasi Internet
Komunikasi internet juga menawarkan daya tarik yang lebih besar daripada jaringan lainnya (seperti telepon).
- Bandwith, kapasitas untuk menyampaikan kompleksitas.
- Terbentuknya Interaksi baru jenis yang secara historik unik.
TEORI-TEORI
- Tesis Second Media Age –internet sebagai emansipasi dari media broadcast
Para teorisi second media age berpendapat bahwa aparat komunikasi broadcast maupun aparat komunikasi interaktif telah bersama-sama menentukan bentuk utama mediasi budaya dalam masyarakat informasi sejak perang dunia kedua.
Penulis semacam George Gilder dalam Life After Television (1994), Turkle Sherry dalam Life On The Screen (1995), atau Mark Poster dalam Second Media Age (1995) memahami dimana second media age telah timbul dibelakang kondisi-kondisi yang dihasilkan oleh first media age. Kondisi-kondisi ini yakni; produksi massa tak tentu oleh broadcast, pemisahan individu dari sarana produksi, kontribusi mereka sendiri dari komunikasi public, dan disentegrasi atas masyarakt tradisional. Semua ini masih dianggap bias diselesaikan dengan internet.
- Perspektif CMC (Komunikasi yang Dimediasi Komputer)
Ada 4 cara utama dimana literature CMC berbeda dari tesis second media age.
- Terfokus kepada keunikan peristiwa komunikasi dalam cyberspace
- Lebih terikat pada interaksi daripada integrasi, yaitu seluk-beluk berbagai interaksi individu daripada konteks social keseluruhan dan ritual dimana interaksi ini menjadi bermakna
- Tidak seperti ‘studi-studi media’, beberapa kerangka kerja CMC lebih tertarik kepada bagaimana ‘faktor-faktor eksternal’ memengaruhi peristiwa komunikasi
- Walau tidak peduli pada jenis-jenis integrasi social yang mungkin mendukung CMC, itu lebih mengarah ke integrasi informasi, yakni cara dimana berkomunikasi dengan computer didasarkan dalam proses informasi yang dapat ditemukan dalam sejumlah interaksi yang dimediasi computer.
- Teori Informasi
Teori Shannon dan Weaver adalah teori medium murni; tidak tertarik pada isi pesan, pemaknaannya, kemungkinan intensionalitas di belakang mereka, maupun kondisi social dan psikologis bagi penerimaan mereka. Namun, teori ini menjadi titik keberangkatan standar bagi ‘teori informasi’ seperti yang telah disesuaikan oleh disiplin ilmu lain dan perspektif lain.
- CMC Sebagai Cyberspace
Salah satu prinsip utama teori CMC adalah komunikasi melalui computer memungkinkan suatu bentuk ‘ruang yang diproduksi secara sosial’ (Jones, 1995: 17), yaitu Cyberspace.
Menurut Jordan, CMC secara inheren adalah anti-hierarkis. Karena identitas di cyberspace jarang diidentifikasikan dengan hierarki secara off-line, diferensiasi berdasarkan status ini adalah sangat sulit terjadi. Kedua, kapasitas many-to-many dari internet menciptakan lingkungan yang jauh lebih inklusif dan partisipatif dimana budaya pengecualian yang sering terjadi dikehidupan off-line sulit untuk dilakukan.
- Cmc dan masalah identitas
Smith (1995) berpendapat bahwa empat karaktristik interaksi yang ia ajukan bergabung untuk membuat interaksi virtual yang cukup anonim. Dalam banyak ruang virtual, anonimitas itu bisa terjadi sepenuhnya. Anonimitas tersebut telah di upayakan oleh beberapa peserta dalam interaksi virtual, karena potensinya untuk membebaskan seseorang dari identitas yang ada atau identitas yang di paksakan.
Jenis anonimitas tertentu, yang Samith jelaskan sebagai beroprasi dalam CMC, Jordan melihat sebagai fluiditas identitas yang beroprasi di cyberspace. Keluwesa ini, yang jauh lebih terbuka daripada keluwesa yang mungkin ada dalam kehidupan terwujud atau terlambang, membutuhkan penciptaan individual atas identitas diri yang stabil. Untuk alasan ini, lawan bicara dalam CMC cenderung manghabiskan lebih banyak waktu dibandingkan dalam bentuk-brntuk lain komunikasi untuk mengungkap informasi tentang diri mereka, status mereka, tempat, dan konteks lainnya.
- Mengambil beberapa petunjuk off-line –konteks cmc
Dalam esai ‘The emergence of community in computer-mediated communication’ (1995), Baym berpendapat, “terlalu banyak karya tentang CMC yang mengasumsikan bahwa computer adalah pengaruh tunggal badi hasil komunikasi”(199). Baym mengidentifikasi lima sumber berbeda dari bagi dampak pada CMC; konteks eksternal dimana penggunaan CMC diatur; struktur temporal dari kelompok; infrastruktur dari sitem computer; tujuan-tujuan dimana CMC digunakan; dan karaktristik kelompok dan anggota (141).
- Persepektif Konvergensi
Persepektif Konvergensi berkisar dari melihat ‘konvergensi industri’, hingga konvergensi medium, sampai ke konvergensi teknologi-teknologimedia secara individual.
- Persepektif Urbanisasi Virtual
Saat perspektif konvegensi dan perspektif CMC sebagian besar mengabaikan pengaruh realitas eksternal, sebagaimana baym (1995) ungkapkan, tentu ada semakin banyak literatur yang khas berkaitan dengn konteks urban dari budaya media, yang baru maupun yang lama.
Secara implisit, urbanisasi virtual adalah perspektif yang mlihat kehidupan dilayar tidak begitu baru atau sebagai perkembanggan tambahan, tapi sebagai pengembangan internal dari logika modernitas dan dari jenis urbanisasi yang menyertarainya.
Fitur senteral dari urbanisasi yang relevan dengan munculnya second media age adalah:
- Skala yang meningkat bagi pemisahan spasial atas tempat kerja dari rumah tinggal.
- Atomisasi dari populasi perkotaan menjadi unit-unit kosumsi.
- Standardisasi lingkungan yng dibangun.
- Privatisasi dan duplikasi atas akses ke properti dan sumber-sumber daya.
- Kembalinya Mcluhan
Bagi Mcluhan, informasi lebih dari sekedar visi menjadi dasar bagi zaman elektrik. Suatu perbedaan terkenal yang mcluhan buat yang secara kasar sesuai untuk tesis firs media age versus tesis second media age adalh antara ‘hot’ media dan ‘cool’ medium. Hot medium meliputi radio, film, foto. Cool medium termasuk telepon dan tv.
Hot medium adalah yang yang memperluas indera tunggal dalam ‘high definition’. Definisi tingi ini adalah keadaan yang dipenuhi dengan data. Foto adalah, secara visual, ‘high definition’. Kartun adalah ‘low definition’ (definisi rendah), hanya karena sangat sedikit informasi visual yang disediakan. Telepon adalah cool medium, atau salah satu low definition, karena teling diberi informasi dalam jumlah sedikit. Ucapan adalah cool medium dengan low definition, kerena begitu sedikit yang di berikan dan begitu banyak yang di isikan oleh pendengar. Di sisi lain hot medium tidak meninggalkan terlalu banyak yang harus diisikan atau di tuntas kan oleh audiens. Hot medium, kerena itu, adalah rendah dalam hal partisipasi. Cool medium adalah tinggi dalam hal partisipasi atau penuntasan dipihak audiens. (Mcluhan, 1964: 31)
Implikasi social
- Cyberspace sebagai rumah public baru
Salah satu implikasi paling menonjol dari ‘re-tribalization’ dari konsekuensi-konsekuensi second media age adalah cara bagaimana untuk memungkinkan penbaruan kembali ranah public. Dalam tahun 70-an, sejumlah pemikir mengutarakan penurunan individu publik dan ruang publik.
Dalam teks kunci mengenai peran internet dalam mengubah sifat ranah public, mark poster (1997) mengkelaim “hubungan-hubungan social kontemporer tampaknya di bebaskan dari tingkat dasar praktik itraktif” (217).
- Publik/Privat
Sekarang yang privat ini ada dalam ranah public, sebagaimana mengambil argument Hartley-‘publik’ dapat ada di dalam ranah privat.
- Masalah dengan tesis cyberspace public
Trevor Barr (2000) memecah berbagai jenis interaksi di internet ke dalam enam kategori:
- One to one messaging (mengirimkan pesan dari satu ke satu pihak) misalnya email.
- One to may massaging (mengirimkan pesan dari satu ke banyak) misalnya listsero.
- Data base pesan yang terdistribusi misalnya USENET new groups.
- Real-time communications (komunikasi langsung) misalnya internet Relay Chat.
- Pemanfaatan computer jarak jauh dalam waktu nyata,(misalnya telnet).
- Pencarian kembali informasi secara jarak jauh, misalnya Ftp, Gopher, dan word wide web (118).
- Demokrasi dan intraksi
Persepektif tantangan zaman media era video, era internet (turkle), atau second media age (poster) adalah terlalu menyederhanakan dan terlalu determinis teknologis, karena mereka mengabaikan submedia dan subkultur yang internal bagi aparat media elektronik broadcast maupun intraktif. Model-model semacan itu cenderung menjadi satu dimensi dalam mereka memandang bentuk-bentuk asosiasi public, baik itu oleh gambar dan boardcast atau oleh informasi dan intraktivitas, sebagai saling ekskusif.